Создание макета
Многие укрепляют эпоксидкой или красят краской. Я не рекомендую, потому что лучше взять качественную бумагу и собрать аккуратно, чем некачественно нанести краску из-за чего сгладятся грани, что придаёт грубости. К тому же модели не требуют особой прочности, так как приспособлены для украшения стен. Они собираются из предварительно вырезанных и согнутых деталей. Развертки необходимо распечатывать на бумаге 170—200 г/м². Это сделает её устойчивой.
группа заготовок на рабочем столе
При вырезании каждой детали обязательно нумеровать каждую. Для сгибов используйте линейку. Чтобы придать детали округлость, оберните её вокруг карандаша. От силы скручивания зависит сама форма. Тот же способ используйте для кривых поверхностей.
Сборка: особенности процесса
Необходимые материалы:
- иголка для нанесения клея в труднодоступных местах
- papercraft развёртки
- кисточка
- острые ножницы или канцелярский нож
- металлическая линейка
- любая ровная поверхность
- клей (не используйте ПВА, после высыхания он деформирует изделие), но на собственном опыте убедились, что эффективнее использовать двухсторонний скотч, шириной 2 мм, в этом случае обязательно наличие пинцета
- дотс для продавливания сгибов
Для жёсткости деталь по сгибам и пустоты внутри заполняем монтажной пеной, но без фанатизма, чтобы она при расширении не деформировала внешний вид.
Делаем модели из бумаги, пепакура для развёртки
На примере кота мы видим, как выглядят схемы и развёртки полигональных фигур. Это также может быть собака, мышка, или другое животное. Для того что бы всё получилось нужен хороший качественный набор в pdf. Как правило бесплатные имеют дефекты, так как создавались новичками, профи уже требуют цену за свой труд.
Натуральный кот и шикарный олень из бумаги. Скульптура в мини-размере для украшения интерьера.
Дизайнерский loft черно-золотой бык в декоре стены. Если вы создаёте крупные фигуры розового слона или большую голову лося вам нужен плотный картон для моделирования.
Черно-белый набор смешных человечков из картона и сложная модель Хаски.
Методики построения полигональных моделей
В 3D Max полигональное моделирование – применяется во время проектирования трёхмерных изображений. Способ дает прекрасную возможность создавать реальные модели с большой степенью детализации, что даёт преимущество перед остальными редакторами.
Создать полигональную модель можно по разному:
- Путём соединения примитивов, когда за основу берётся обычное геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. Если понадобится, можно скорректировать кол-во граней, аналогичным образом можно задавать любые размеры примитива.
- Когда прочие методы не подойдут, объекты делаются путём прорисовывания, ручным способом.
- Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из начального полигона.
Полигональное моделирование также учитывает и иные варианты построения объектов.
- Производя действия с вершинами, перемещая, удаляя, вращая по сторонам, разрешается менять геометрию поверхности.
- Что бы дать изделию необходимую форму, можно работать с рёбрами, меняя или перемещая их.
- Порой, нужно скорректировать геометрию модели, сгладить поверхность либо наоборот, сделать шероховатой, в данном случае, моделирование выполняется при помощи полигонов.
Редактирование полигональных моделей выполняется в окне одного меню Polygons Edit, при помощи данных окон, можно выполнять прочие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Помимо базовых окон, есть дополнительные панели, без которых получить хорошую модель невозможно, сюда можно отнести:
- Инструмент Edit Polygons – предназначается перемещать рёбра, грани или вершины, аналогичным образом, меняется форма изделия.
- Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
- Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;
https://youtube.com/watch?v=fREtUh3rANg
Для достижения удачного процесса моделирования необходимо не забывать важное правило построения:
- Лишние подобъекты не необходимые для создания формы, неплохо бы удалить, так как это тормозит процесс обработки. Например, некоторые вершины могут быть ненужными от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить лишние;
- Симметрические модели неплохо бы создавать из одной половины, после создается зеркальная копия. Дальше объекты сливаются в единое целое, получившееся изделие сглаживается.
- Чтобы достичь ровной поверхности, применяют инструмент (Smooth), впрочем метод состоит в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не неплохо бы. В другом случае на обработку детали уйдёт большое количество времени, что осложнит процесс проектирования.
Выбираем инструмент для 3D моделирования
Работа в системе САПР требует специфических знаний. Понимание программного обеспечения для 3D моделирования по мнению специалистов приходит не ранее чем через год регулярных занятий. Огромное количество функций, каждая из которых заслуживает детального изучения требует от обучающегося терпения, желания и способностей. Не всегда продукт предлагается на русском языке, что также осложняет процесс усваивания информации.
Простые программы по 3D моделированию для дизайна помещений можно бесплатно скачать и установить на свой компьютер. Практически все они русифицированы и не представляют особых сложностей при изучении. Особой популярностью пользуются пакеты «Дизайн интерьера 3D», Sweet Home 3D 5.6. Растет спрос на программное обеспечение для принтеров объемной печати. Это направление активно развивается, вовлекая все больше новых участников движения. Для них предназначены приложения для 3D моделирования TinkerCAD, 3DSlash, 123D Design, Sketchup и особенно Blender, где есть расширенные возможности для редактирования модели. Не трудно найти обучающие видео с подробным описанием разработки и печати 3D объектов.
Создание деталей на принтере не ограничивается хобби для любителей. Технология используется для изготовления высокоточных деталей и элементов в производстве, медицине
Важно, что полную информацию об объекте печати можно легко передать в интернете в любую точку мира, а затем воспроизвести ее в реальном исполнении
Профессиональные программы проектирования просчитывают огромное количество параметров и характеристик объекта. Поэтому затрачивается большое количество системных ресурсов. Облегчить нагрузку на процессор, разгрузить оперативную память помогают специальные форматы, разработанные производителями программ. Поверхностям назначают качество фактуры, рисунок, шероховатость. Однако они отражаются лишь условно. Получить реалистичную картинку или анимацию можно посредством установки дополнительного программного обеспечения визуализации.
Лидерами на рынке в области вывода специальных расширений в общепринятые форматы являются продукты V-Ray и Corona. Интегрируются они почти во все качественные программы 3D. Процесс реалистичной визуализации проекта получил название рендеринг. После обработки, которая в некоторых случаях может длиться часами, получают детализированное изображение высокого качества. Трудно однозначно сказать, какие продукты лучшие для рендеринга 3D моделей.
По общему объему использования лидирует V-Ray. Однако некоторые функции и скорость обработки некоторых проектов (превью) выше у Corona. Важнее мастерство проектировщика. Используя любой их этих продуктов, специалист получит изображение не уступающего по качеству фотографии в высоком разрешении. Развивается и направление независимого рендеринга, программного обеспечения, которое не надо интегрировать в стандартные 3D пакеты. Например, Octane Render работает самостоятельно.
Общие сведения
Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием и основано на манипулировании с вершинами, ребрами и гранями объектов (рис. 1). Рисунок 1. Составляющие любого полигонального объекта.
Полигональное моделирование является одним из основных способов моделирования. При полигональном моделировании изменяют форму объекта, непосредственно воздействуя на его составляющие. Для обеспечения этой разновидности моделирования в 3D Studio Max применяются:
- объекты типа Editable Mesh. Mesh может переводиться как петля, ячейка сети (решетки), поэтому и сам объект может быть переведен как «Редактируемая Сетка» или «Редактируемый Каркас». Объект Editable Mesh может быть получен при помощи конвертирования, а также операции сворачивания стека.
- модификатор Edit Mesh (Редактирование Сетки (Редактирование Каркаса)).
Что представляет собой такая технология?
Характерность метода состоит в построении 3D объектов, при помощи специализированных плоскостей (полигонов). Воспользовавшись его помощью в 3D Max, можно создавать ряд объектов, без которых каждый интерьер был бы пустым. В 3D Max полигональное моделирование, делает ключевую функцию, без данного способа построение объектов становится не допустимым.
Любые полигональные фигуры, состоят из граней плоскостей (полигонов), объединённых в один компонент при помощи вершин:
- Ребро – собой представляет линию, выступал за границу грани;
- Грань (полигон) – поверхность, которая состоит из треугольных или четырёхугольных ячеек, образующих сетку. Кол-во ячеек неограниченное;
- Вершина – точка, объединяющая рёбра.
Все объёмные тела имеют собственный каркас, который составляет основу модели: воспользовавшись его помощью можно редактировать изделие, менять форму, вытягивать, перемещать и т. п.
В планировании сооружений архитекторы, дизайне малых форм и т. п, там, где требуется передать точное сходство с прототипом, практически всегда используется метод полигонального моделирования.
На начальной стадии конструирования, делаются низкополигональные модели, что предоставляет шанс уменьшить время на обработку данных. При этом уровень детализации будет низким.
Что бы создать модель с более проработанной детализацией, нужно повысить колличество полигонов, такой продукт будет именоваться высокополигональным. Метод применяется, когда нужно создать точную копию объекта.
Конструирование происходит в несколько уровней, по типовой схеме, путём постепенного увеличения полигонов.
- В первую очередь, образовывается базовая форма изделия.
- После чего, прибавляются фаски для уточнения формы.
- И по окончании, прорабатываются все детали, поверхность сглаживают.
Не обращая внимания на то, что полигональное моделирование считается самым популярным способом построения 3D объектов, однако это не один метод, эксплуатируемый в создании трёхмерных изображений. Так, к примеру: во время проектирования объектов животного мира или растений, имеет смысл применять сплайновое моделирование.
Полигональная фигура их методы и способы построения
Создаются тремя основными методами, которые используют в объединённом варианте и по отдельности. Использование примитивов—за основание берут готовые геометрические фигуры вроде куба или цилиндра. Конструируем нужную модель путем вытягивания подобъектов и деления существующих граней. Также вытягиванием новых граней из полигона-исходника , когда каждый следующий появляется из предыдущего.
Предусмотрено три основных способа построения визуализации.
- Для придания нужной формы меняется положение рёбер, их размеры.
- Проводятся манипуляции с вершинами, их перемещение, удаление и т.д.
- Грани-полигоны используются для более сложных действий. Это придание формам выпуклости или наоборот заостренности. Возможно сглаживание или вдавливание поверхности—работаем с плоскостями.
Операции
Существует очень большое количество операций, которые можно выполнять с полигональными сетками. Некоторые из них примерно соответствуют реальным манипуляциям с 3D-объектами, а другие нет. Операции с полигональной сеткой включают:
- Creations – создание новой геометрии из другого математического объекта.
- Лофт – создать сетку, создав форму по двум или более кривым профиля
- Выдавливание – создание поверхности путем протягивания кривой профиля или поверхности многоугольника по прямой или линейной линии.
- Вращение – создание сетки путем вращения (вращения) фигуры вокруг оси.
- Марширующие кубики – алгоритм построения сетки из неявная функция
- Двоичное создание – создание новой сетки на основе двоичной операции двух других сеток.
- Добавить – логическое добавление двух или более сеток
- Вычитание – логическое вычитание двух или более сеток
- Intersect – логическое пересечение
- Union – логическое объединение двух или более сеток
- Attach – прикрепить одну сетку к другой (снятие внутренних поверхностей)
- Фаска – создание скошенной поверхности, которая плавно соединяет две поверхности.
- Деформации – перемещайте только вершины сетки
- Деформировать – систематически перемещать вершины (согласно определенным функциям или правилам)
- Взвешенная деформация – перемещение вершин на основе локализованных весов на вершину
- Морфинг – плавное перемещение вершин между исходной и целевой сетками
- Bend – переместите вершины, чтобы «согнуть» объект
- Twist – перемещайте вершины, чтобы “скрутить” объект
- Манипуляции – изменить геометрию сетки, но не обязательно топологию
- Смещение – введение дополнительной геометрии на основе «карты смещения» от поверхности.
- Упростить – систематически удалять и усреднять вершины
- Subdivide – сглаживание курсовой сетки путем разделения сетки (Catmull-Clark и т. Д.)
- Выпуклая оболочка – создайте другую сетку, которая минимально охватывает данную сетку (например, термоусадочная пленка)
- Вырезать – создать отверстие в поверхности сетки.
- Стежок – закрыть отверстие в поверхности сетки
- Измерения – вычисление некоторого значения сетки
- Объем – вычисление трехмерного объема сетки (дискретный объемный интеграл)
- Площадь поверхности – вычислить площадь поверхности сетки (дискретный интеграл поверхности)
- Обнаружение столкновений – определение столкновения двух движущихся сложных сеток
- Подгонка – построение параметрической поверхности (NURBS, бикубический сплайн) путем подгонки ее к заданной сетке.
- Расстояние между точкой и поверхностью – вычислить расстояние от точки до сетки
- Расстояние от линии до поверхности – вычислить расстояние от линии до сетки
- Line-Surface Intersection – вычислить пересечение линии и сетки
- Поперечное сечение – вычисление кривых, созданных поперечным сечением плоскости через сетку.
- Центроид – вычислить центроид, геометрический центр сетки.
- Center-of-Mass – вычислить центр масс, точку баланса сетки.
- Circumcenter – вычислить центр круга или сферы, охватывающей элемент сетки
- Incenter – вычислить центр круга или сферы, заключенной в элемент сетки.
Полезные советы по работе в 3Ds Max для новичка
- Пользуйтесь горячими клавишами. Вызов нужной функции по одному нажатию на клавишу сэкономит массу времени при работе над крупным проектом. Например, Ctrl + Z отменяет действие, Q включает режим выделения, W — режим перемещения, а E — режим вращения объектов.
Именуйте все файлы
Важно выработать привычку называть все файлы понятными именами, которые можно легко идентифицировать визуально или найти на компьютере через поиск. Например, модель стола можно назвать stol или table
Давать названия лучше на латинице, так как программа не всегда корректно читает кириллицу.
- Используйте быстрый черновой рендеринг с помощью V-Ray. Финальный рендеринг может быть медленным и занимающим много ресурсов компьютера. Если после этого обнаружится ошибка, рендерить придется заново. Черновой рендер позволяет сэкономить время, просмотрев итог на картинке худшего качества, и, если все хорошо, запустить финальный рендер.
- Сохраняйте материалы проекта в папке с ним. Для работы над персонажем или интерьером часто скачиваются дополнительные текстуры. Они могут быть нужны для правок или других частей проекта, поэтому под все элементы лучше создавать подпапки в хранилище. И если одна часть находится в папке «Загрузки», а другая — в папке проекта или на рабочем столе, они могут потеряться или быть удалены.
- Задайте большое количество возвратов ошибочных действий. Сначала исправлять придется много и часто, поэтому лучше установить максимальное количество действий для отмены от 50. По умолчанию в программе может стоять 20 действий.
- Сохраняйте этапы проекта через «Сохранить как». Перезапись проекта в тот же файл с помощью нажатия Ctrl + S не позволяет в дальнейшем восстановить работу, если с файлом произошел сбой и он не открывается. Лучше сохранять версии проекта как отдельные файлы, например, проставляя в конце имени цифры 1, 2, 3 и т.д. В конце ненужные версии можно удалить. Кроме того, такие сохранение позволяет вернуться назад, если вы поняли, что сделали что-то не так. Попробовать поработать в программе можно, скачав бесплатную пробную версию на официальном сайте. Чтобы легально использовать Autodesk 3Ds Max для работы над коммерческими проектами (то есть зарабатывать деньги с помощью нее), нужно приобрести лицензию.
ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями
бесплатно
ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями
7 дней, которые разожгут в вас искру интереса к дизайну. Получайте подарки каждый день, знакомьтесь с востребованными профессиями и выберите ту, которая подойдет именно вам.
разжечь искру
Другие термины на букву «3»
3D-визуализация3D-моделирование
Сплайновое и полигональное моделирование, главные отличия
Сплайновое моделирование – создание объёмных фигур, с использованием специализированного лекала (сплайнов). Сплайнами могут быть кривые, имеющие любую геометрическую форму: дуги, окружности, прямоугольники и т.п. Каркас, служит базой для создания огибающей поверхности. Метод дает прекрасную возможность создавать модели, с большой степенью детализации, при этом, поверхность становится боле гладкой. В отличии от полигонов, сплайновое моделирование не просит больших расходов энергии, нужной для обработки информации. По этому, данный вариант, нередко применяют при разработке, трудных объектов. Всегда имеется возможность вернуться к исходному состоянию.
Нередко, такие варианты сравнивают с векторной и растровой графикой. В первом варианте, фигуры делаются из точек и направляющих, такое изображение выходит плоским, зато при изменении масштаба, качество картинки не меняется. Графика на основе растров кажется объёмной, однако при увеличении масштаба, качество картинки ухудшается, детали становятся размытыми.
То же самое можно сказать и о моделировании при помощи лекал. Точно также, как и векторная графика, сплайны способны передавать точность объекта, так как форма образовывается при помощи кривых, много раз описывающих экватор. Для точной проработки деталей, поверхность делают больше в масштабе.
Объектына основе полигонов, имеют различную степень детализации.
Хоть расстояние между гранями будет маленьким, и поверхность объекта покажется сглаженной, при увеличении масштаба на плоскости появятся шероховатости.
Взаимодействия с полигонами и их составляющими.
Для начала необходимо применить к объекту модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку Modify – Modifier List – Edit Poly. Я рекомендую использовать именно его, потому что при желании его свободно можно удалить со всеми внесенными изменениями. Если вы превратите объект в Editable Poly, то вернуть объект к начальному виду будет сложнее.
Для того, чтобы выбирать подобъекты, необходимо включить редактирование точек (Vertex), ребер (Edge), краев (Border), полигонов (Polygons) или элементов (Elements) в разделе Selection. После этого понадобится только нажать на те подобъекты, которые нужно менять.
Точкой, ребром и целым полигоном можно управлять с помощью стандартных инструментов передвижения, вращения и масштабирования. Эти инструменты можно найти на панели Main Toolbar. Это самый базовый способ придания формы и формирования целого объекта.
Взаимодействие с точками немного отличается в зависимости от того, сколько точек выделено. Если выделена одна точка, то ее можно только двигать. Другие инструменты эффекта не дадут. К другим типов редактирования это не относится.
Если выделено две и более точек, то их можно перемещать все вместе, а также вращать и масштабировать вокруг их общего центра. Все то же самое справедливо и для остальных типов редактирования.
Удалить полигоны можно клавишей Delete. Точки и ребра лучше удалять клавишей Backspace.
Так же стоит сказать об одном очень удобном способе создания формы с помощью клавиши Shift. С помощью это клавиши легко копировать объекты. Так же копировать можно и полигоны. Но если попытаться скопировать так край (Border), то он вытянется вместе с новыми полигонами. Используя инструменты передвижения, вращения и масштабирования с зажатой клавишей Shift, можно создать практически любую форму даже из одного полигона.
3d моделирование: что это такое?
Достаточно часто мы слышим сочетание 3d, даже не задумываясь над смыслом. На самом деле, 3d – это сокращение английского 3-dimensional, что переводится как «три размера». Однако, сокращение не используется отдельно, обязательно добавляются поясняющие слова: звук, видео, шоу, принтер и так далее.
Основной смысл этого термина: переход из схематического, плоского пространства в трехмерное, более реалистическое. Такая визуализация нашла свое применение в создании объемных образов.
Таким образом, 3д моделирование – это создание объемных объектов при помощи компьютерных программ. Если же модели должны двигаться, то пользователю необходимо написать соответствующий компьютерный код.
Полигональное
Это классический вид моделирования, который основан на ручном вводе координат X, Y и Z для определения ключевых точек в пространстве. Такие точки соединяются ребрами и создают многоугольники (полигоны). Каждый полигон имеет уникальную текстуру, форму, цвет. Любой объект можно смоделировать, соединив группы полигонов.
Следует помнить основной недостаток этого вида моделирования. Чтобы края объекта не имели ограненный вид, количество полигонов должно быть большим. Кроме этого, сами полигоны должны быть очень маленькими. Именно так достигается реалистичность при полигональном моделировании.
Однако, если не предполагается увеличение объекта при приближении, то количество полигонов может быть не большим.
Сплайновое
Этот вид отличается тем, что здесь моделируются не отдельные кусочки объекта, а кривые для создания геометрии поверхности. Модель создается на основе сплайнового каркаса. А уже затем формируется трехмерная поверхность, которая огибает этот каркас.
Моделирование трехмерной кривой может быть основано на геометрических и функциональных отношениях или же произвольным. Во втором случае кривые определяются математическими уравнениями.
Такие поверхности применяются для моделирования сложных объектов, которые не имеют граней. Например, при создании моделей автомобилей, животных или людей.
Скульптуринг
Это относительно новый вид трехмерного моделирования. При создании цифровой модели пользователь взаимодействует с виртуальным объектом точно так же, как скульптор с реальной глиной. Виртуальный материал точно так же можно тянуть, толкать, скручивать или сжимать для создания модели.
Большинство инструментов для скульптуринга позволяют деформировать полигональную поверхность модели. Процесс напоминает чеканку по металлу. Поверхность можно сделать вогнутой или выпуклой.
Однако, есть инструменты, которые работают по другому принципу. Объемность зависит от используемого пиксельного изображения.
В скульптуринге есть возможность добавлять новые или убирать лишние слои. Различные инструменты помогают деформировать модель так, чтобы процесс был максимально комфортным для пользователя.
В программах для скульптуринга есть возможность сохранять несколько уровней детализации объектов. Все уровни взаимосвязаны. Поэтому при изменении поверхности какого-то одного уровня, все остальные уровни так же изменятся. И это следует учитывать при корректировке геометрии на более низком уровне.
Сплайновое моделирование
Сплайновое моделирование – это вид 3Д моделирования, при котором модель создается при помощи сплайнов (Сплайн − от англ. spline – гибкое лекало, в 3D – это трехмерная кривая). Линии сплайнов задаются трехмерным набором контрольных точек в пространстве, которые и определяют гладкость кривой. Все сплайны сводятся к сплайновому каркасу, на основе которого уже будет создаваться огибающая трехмерная геометрическая поверхность.
Кроме того, в сплайновом моделировании используются сплайновые примитивы (параметрические объекты, используемые для моделирования объекта). Базовыми сплайновыми примитивами являются:
- Линия (Line);
- Дуга (Arc);
- Спираль (Helix).
- Окружность Circle (Circle);
- Кольцо (Donut);
- Эллипс (Ellipse);
- Прямоугольник (Rectangle);
- Многоугольник (NGon);
- Многоугольник в виде звезды (Star);
- Сечение (Section);
- Сплайновый текст (Text).
В различных программах, позволяющих работать со сплайнами, есть и другие более сложные сплайновые объекты. Преимущество сплайновых объектов в том, что они обладают гибкими настройками и всегда можно вернуться к изменению их формы.
Необходимый набор для сборки, схемы и развертки полигональной фигуры
Позаботьтесь о хорошем, удобном столе и стуле, нужно, что освещение падало из-за левого плеча, используйте настольную лампу. Чтобы не выпачкать стол клеем застелите его плёнкой или положите лист стекла с зашлифованными краями, чтобы не порезаться. Чтобы научиться складывать базовые изделия, вам понадобятся простые приспособления вроде ножниц, канцелярского ножа, клея ПВА и кисточки для его нанесения.
Отдайте предпочтение строительному клею ПВА — из всех разновидностей у него наиболее густая консистенция, он не портит бумагу, делая её мокрой и вязкой, как обычный. Используются разные виды — от папиросной до обычного картона. Новичкам советуют начинать с акварельной, в 200 грамм на м2 для крупных элементов и чертёжной разновидности 140-160 грамм – при разработке мелких частей.
Бумага для паперкрафта и клей для бумажных моделей
Основным материалом для создания является, естественно, обычная бумага, но так как она не сильно надёжная и хрупкая, советуем обратить внимание на полукартон, либо же обыкновенный картон. Детали из него более крепкие и придают готовому творению износостойкость. Удивительный кит с подсветкой—эксклюзивный ночник в спальне вашего ребёнка
Удивительный кит с подсветкой—эксклюзивный ночник в спальне вашего ребёнка
У каждого мастера имеются свои секреты, вот и мы хотим поделиться с вами открытием.
Заготовки гораздо удобнее приклеивать узким двухсторонним скотчем. Он скрепляет моментально и угрозы “расклеиться” ваше творчество не потерпит.
Но также неплохой связующий предмет для элементов – клеевой раствор. Выбирайте вариант, который удобнее.
Модель из бумаги
Рабочий процесс создания проходит в несколько простых этапов. Перед началом процесса мастер определяется, какую фигурку он хочет сконструировать. На самом деле, можно смастерить практически любое изделие, но бумажное моделирование чаще предполагает такие варианты:
- многогранники с выпуклыми и вогнутыми углами, геометрические фигуры
- копии зданий в масштабе
- макеты автомобилей премиум класса
- танки, тяжелые орудия, бронемашины
- поезда, корабли и подлодки, самолеты
Бумага для моделирования—основной рабочий материал
Следует уделить особое внимание её качеству! Для начального творчества лучше всего использовать обыкновенные листы формата А4, они имеют хорошее качество и является самой белоснежной по отношению к другим маркам. Плотность – 80 г/м. Советую приобретать специальную, для черчения
Советую приобретать специальную, для черчения.